【MHW】しがないランス使いの対歴戦王ヴァルハザク

初 歴戦王ヴァルハザクにソロで行ってきました。

装備はとりあえず通常ハザクと同じやつで。

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ドラケン主体の達人芸装備に瘴気耐性とガード強化。

武器は武器スロ1欲しかったのでアトロシスでなく回カス亡滅を選択。

スキルはこんな感じ。

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強壁は必須。

ソロで行くならひるみ軽減は必要無かったですね。

今回は瘴気耐性を積む都合上ガード性能を積みませんでした。でも削りかなり痛かったので積めるなら積んだほうが良いです。この装備でも耐衝外して鉄壁1、下手したら攻撃と痛撃も外して鉄壁3でも良かったかもしれない。

装衣ははじめ転身と不動だったんですが、あまりにも瘴気が痛いので癒やしの円筒にしました。というかランス使うんだったら不動いらないよねってことに最近ようやく気づきました。

オトモは麻痺武器+楽器オトモ。1回だけギルオスと協力して麻痺入れてくれました。ただ楽器に関してはミツムシのほうが良かった気はします、スタミナ軽減や攻撃会心上昇は嬉しいのですがそれ以上に瘴気が痛い。

こんな感じの装備で、重ね着も含めてチケット必要数8枚、うち3回ランダム報酬枠のチケットが出てくれたので計5回「静寂の帳」クエストに行きました。3回1乙しましたが失敗することはなくチケット集め終了。

以下戦った感想です。

全体として体力や火力は凄まじいものの問題はそこではなく、話には聞いていましたが瘴気がひたすら痛い。その削りは回復カスタムの亡滅で調子良く殴れてるときにやっと打ち消せるぐらい。

なので癒やしの円筒がすごい効きます。全身に染み渡る。ここだけ一足先に温泉実装されてますね。いい湯だ~。

ハザク本体に関しては、バックステップと大瘴気ブレス、のしかかりと起き上がりブレスの頻度が高くなってそうですね。

バックステップは突進で追いかけたくなりますが次の行動が早いのでガード突進飛び込み突き安定。

大瘴気ブレスは3段HITになってて削りも痛い上にスタミナ消費がエグい。前述の通りスタミナ系スキル無しガ性無しだったのでフルスタミナでようやく耐えられるぐらいでした。パワガしたらたぶん削りで死ぬ。

普通のハザクがサンドバックたる所以だった、立ち上がり瘴気を吸うだけの行動は全く行わず、立ち上がったらブレスか のしかかりが来ます。のしかかりは確定で起き上がりブレスに派生します。

ちなみに戦い慣れている人に教えてもらった通常ハザクのブレスか瘴気吸いかの判別方法は「デブがラーメン啜ってる音がするかどうか」らしいです。ズゾゾゾゾゾみたいな音。啜ってたら瘴気吸い、啜ってなかったらブレス。歴戦王は啜らないので痩せてます。

ただ予備モーションが大きいのでモーション見てからスタミナ回復・ガードが余裕です。後半は突進で範囲外に逃げてました。

ただ通常ハザクと違い、多段ヒットとのけぞりのせいでガードしてもモーション中攻撃できないのは難点です。距離を取られ納刀しての回復を強いられる、ランスとしては最悪の状況にされます。そこでランス(と操虫棍)だけ使える小技として、乗り値を貯めておいてブレスモーションに入ったらセルフジャンプで乗ることで、被ダメや攻撃できない時間を削減しつつダウンを取りに行くことができます。(なおランスの乗りフィニッシュは近接最弱なのでマルチでは控えましょう)。

他のモーションは通常ハザクと同じ対処で大丈夫です。瘴気が痛いので納刀遅いランスは一層体力に気を配りましょう。ネコ飯で医療術をつけると回復薬グレートが美味しくなります。歴戦王の常で1発食らえば瀕死みたいなことも多いので秘薬を基本回復にしてもいいかも。

肉質は相変わらず高い絹ごし豆腐並に柔らかいのでガンガン突きましょう。部位破壊後は打属性肉質計算に切り替わり、龍属性も通るようになるのでさらにダメージが加速します。ひるみも多い上にモーションが長いので、攻撃チャンスを作るために攻撃しましょう。攻撃は最大の防御だ。

ただし柔らかいとは言っても尻尾の先端以外と後ろ足はあまりダメージ通らないので前に陣取って頭首胸を重点的に攻撃しましょう、と言いたいところですが、ランスのリーチなら後ろ足付近から中段突きで胸判定に当たります。最高だな。前に陣取ると、距離が離れる前方突進を頻発されるので、それを嫌うなら横~後ろに陣取っても良いかもしれません。ただその位置取りで頻発してくる尻尾回転噛み付きも同じくらい厄介なので一長一短。

こんな感じで立ち回って初見は15分、それ以降は13分程度でクリアしました。

以下死因。

1.初見大瘴気ブレスにスタミナと残体力が足りず3HIT目を食らう

2.ギルオスに麻痺を食らってのしかかり

3.突進にふっ飛ばされ気絶したのが酸の海

こんな感じです。逆に言えばランスなら事故要因はこんなくらいだと思います。マルチなら一人ヒーラーがいるだけでだいぶ楽になるかも。

 

歴戦王ヴァルハザク、面白かったです。というか歴戦王も半分以上戦って来ましたが今作の古龍自体が良モンス揃いなのもあってめちゃくちゃ楽しいですね。ゾラも行ってきたんですがランス担いでないのと、通常ゾラと代わり映えもあまり無いので記事書くかは未定。

【MHW】ガード突進と飛び込み突きについて

「ランスは機動力が低い」

かつて、旧大陸(筆者の記憶はMHP3時代)のランスはまさにその通りでした。

重厚な盾と長大な槍を掲げ、勇ましいその歩みは遅々として進まず。

カンタロスと良い勝負ができるレベルです。

いつしかランス使いは敵に背を向け、バックステッポで距離を縮める変態になりました。

 

場所は変わって新大陸。

ランスは変わりました。

カンタロスだって飛べるのです。

もう鈍重とは言わせない。地を這い空を翔ける我らが羽の名は、ガード突進と飛び込み突き

ガード突進はガード突進自体を除く全ての攻撃から派生できます。前方に前転1回分ほど、ガード状態を維持しつつ移動します。正面から来るブレスを受けつつ距離を詰めるなどできます。

前後左右(残念ながら上下には飛べない)に方向入力ができますが、前方入力が9割9分です。まあ使うシチュエーションが距離を詰めたい時なので。

左右入力は狙いたい位置と前方・横方向ともに距離がある……つまりナナメの位置関係にある時に使えます。

モーションの終了時、入力がなければそのまま通常ガードを維持。

入力によって、盾殴り飛び込み突きに派生します。

盾殴りはガード突進の終着地点で打属性の小ダメージ攻撃を行い、そこから三段突きに派生できます。モーションは短く、突きからは当然カウンター待機に派生できるため、隙の無い立ち回りができます。

問題は飛び込み突きです。このモーション、なんとガード突進の終着地点から更に前転1回分ほどジャンプしつつ、そこから更に前転1回分ほど前に攻撃判定を出します。どういうことかというと、ガード突進前から数えて前転3回分ほど前方に攻撃判定が出ます。そして当然のように三段突きに派生します。やばいですね。でもまだ終わりじゃないんです。

まずこの飛び込み突き、ガード突進から左右に45度まで角度調整ができます。実はランスって角度調整の自由度が低い武器で、三段突きやカウンターモーション中は角度変更できない、ステップ後も左右15度程度など、使えば使うほど細かいところに手が届かないのです。孫の手を使うと痒いところが増えるタイプ。そんな中45度ってヤバくないですか?3倍ですよ3倍。シャアもびっくり。

これを全力で活用するとこの2つのツイ動画のように、離れた相手にガード突進ですかさず間合いを詰めて飛び込み突きで弱点狙い撃ち、そして追撃の流れができます。っょぃ

次にこの飛び込み突き、パワーガードから派生できます。パワーガードからの派生には他に特殊なカウンター突きがあり、こちらがランス最大級のモーション値を持つ優秀な技なので、飛び込み突きに派生する機会は少ないですが、これまでと同じく「パワーガード後にモンスターと距離が離れてしまった時」には当然優秀な移動手段として使えます。

最後にこの飛び込み突き、ガード突進に派生ができます。派生にガード突進があります。自分で書いてて訳わかんなくなってきたな。ガード突進ってなんだっけ?そう、ガード状態を維持しつつ移動するあのモーションです。飛び込み突きに派生するやつです。ガード突進は飛び込み突きに派生し、飛び込み突きはガード突進に派生する。しまった!無限ループが完成してしまった。

そうしてここに、モンスターが離れた瞬間ガード判定と攻撃判定を織り交ぜつつ物凄い勢いで接近するランスが誕生しました。これが羽を得たランスです。太陽に近づいても融けない、鉄と骨の羽。

 

結局何が言いたかったかというと、「ランスは機動力が低い」はもはや過去の話です。それを理由に食わず嫌い、もとい担がず嫌いしてる人は一回触れてみては。最重量級の装甲要塞が軽快に飛び回るのはなかなか面白いですよ。

ひとつ注意点としては、飛び込み突きは味方プレイヤーをこかします。マルチで当たりそうだったら盾殴り→突きのコンボを活用しましょう。逆に言えば咆哮や振動をガード突進で防ぎつつ、食らった味方をこかして助けるなんて運用もできますね。僕は脳筋なので全力で突きに行くんですが。

「辛い」について

 深夜にのどが渇いたので適当なカップ春雨スープを作ったら辛いやつで、結局自販機でコーヒーを買いクーラーまでつけるハメになったかもめです。辛いものは苦手では無いんですが、食べると結構汗をかくのでそれが苦手です。

 辛いものといえば、「辛い」っていう感覚、めちゃくちゃ種類が豊富ですよね。さきほど僕の喉を潤すことなく口内に辛さを残していった「唐辛子の辛さ」、幼少の僕が大好物の海老の寿司を頬張ったら予想外に鼻を襲った「わさびの辛さ」、世間では塩とセットでアクセントや下味に良いとされ、僕の料理には好みで大量に投下される「胡椒の辛さ」。

 味覚ではなく正確には痛覚っていうのも関係しているのかもしれませんが、この三種だけ想像してもだいぶ感覚として違いますよね。作用してる成分とかも違うらしいです。これらを一緒くたに「辛い」って言ってしまうの割と抵抗があって、それぞれ表す言葉が欲しいと感じるのです。

 そこで調べたところ、中国では辛さを「麻」と「辣」に分けるそうです。

 「麻」は胡椒や山椒の辛さ……「麻酔」「麻痺」なんて言葉と同じと考えれば、なるほど納得。麻雀はピリッとした雀ですね。違います。英語ではspicy。ファミマのスパイシーチキンはファミチキより美味しいと思います。

 「辣」は唐辛子や獅子唐の辛さです。獅子唐ってアタリとハズレが激しくて、辛いのは唐辛子も鼻で笑う勢いで辛いのですが、全員緑色で「ただの細いピーマンだよ!」みたいな顔してます。性格悪そう。英語ではhot。身体を温めるには辛いものを食べろなんて言う人が居ますが、汗をかくのでむしろ冷えます。生姜湯飲んどけ。

 中国ではわさびは食さないからか、わさびの辛さを表す言葉はありません。英語にもありません。なんならwasabyで伝わるらしい。それじゃあ日本語は、というと、無いんですねこれが。何してんだ日本人。強いて言うなら「ツーン」の表現を辛さで使うのはわさびくらいですけど。あとは「鼻に抜ける」とかでしょうか。

 わさびを鼻に抜けさせずに食べる方法もあるらしいですが、それは果たしてわさびを食べる必要があるのか?と、鼻息荒く小鼻を膨らませています。

 

【MHW】ランス使いの対古龍備忘録

なんでブログを始めたかって?このメモ帳に打ち込まれた、Twitterに分割投稿するには長すぎる文章をネットに流すためだよ。

ランス使いの僕がMHW古龍と戦った感想とかになります。たぶん後日、古龍じゃないモンスターたちとの感想も書きます。

歴戦基準。

 

ネルギガンテ

相性:4/5
雷弱点ではあるが最大でも頭の雷肉質20程度かつ、物理肉質が非常に柔らかいため物理で殴ったほうが良い。つまるところアトロシス。ただし破壊前の角は白ゲージか心眼が無いと弾かれる。破壊前の角・腹部・背中・後足・白棘の無い翼以外には弱点特効が入る。白棘の生えたときの頭は打肉質90で入るので集中狙いすべき。
全攻撃をガ強無しでガードできるが反動は大きく、カウンターを入れるためにはガ性3推奨(ただし後述の理由でガ性1もアリ)。死亡要因の破棘滅尽旋・天や滅尽掌もガードできるが、削りは大きいので残り体力に注意。滅尽掌や頭叩きつけ棘飛ばしは多段攻撃で、カウンターすると食らってしまうのでパワガ、削りが痛い場合は通常ガード推奨。ただしガ性1だと「反動が大きくカウンター突きに派生できない→ガード継続」のため、このカウンター事故を防ぐためにあえてガ性1もアリ。腹下に潜り込んだ時には頭方向に上段突きで頭に入る。
巣に帰るときに突進で追いかけると楽しい。

 

テオ・テスカトル

相性:5/5
古龍の良心。鬼嫁と違ってめちゃくちゃ優しい。どれくらい優しいかっていうと、一番の事故要因が「ブレスの判定ガバガバ過ぎてカウンターできなくて猫パンチ食らう」ぐらい優しい。優男。
弱点特効は頭だけ打肉質60で通る。属性は水が通りが良く、次点で氷。皇金だったら水より氷かも。主に突く頭には龍も10通るのでアトロシスも安定。
スーパーノヴァだけガ強が必要。納刀の遅いランスだとダイブ回避は結構タイミングシビアなので付けておくと安心。なおアトロシス担いでると龍封のおかげで大抵ノヴァ撃ってこない。
他の攻撃はモーション見てからカウンターで全部対処できる。尻尾往復も一回しか判定無いので安心してカウンターすると良い。前述の通りブレスは口元に判定がなく、密接してるとカウンター不発で次の攻撃を受ける事態になりかねないので、パワガで様子を見ると安心。ブレスは往復するが尻尾と同じく全体で一回しか判定がなく、一回ガードしてしまえば返ってきてもただの暖かい風なので安心。粉塵爆破はテオと離れてると背後で爆発するので、密接するかパワガでやりすごす。
密接してるとテオの暖かさでハンターがほっこりして体力がじわじわ削れるので加速再生や回復カスタムが有用。

 

ナナ・テスカトリ

相性:2/5
頭に打肉質60で入る。斬属性武器は肉質40で弱特入らないので明確な有利点。さらに頭に氷が30入る!ただし龍も25入るので結局アトロシス。でも皇金風漂も会心が安定する分火力は同じくらい出る。
テオとは打って変わって立ち回り上の相性は悪い。ガ強はいらない。密接するため青い炎の削りが痛く、弱攻撃のガードでも削りで赤ゲージが消える。納刀も遅く回復に手間取り、最悪納刀の隙なく削り殺される。ブレス時はブレス本体に気を取られると背後の青い炎起爆で捲られる。対処法はパワガだが削りがめちゃくちゃ痛い。ヘルフレアに対しても納刀が遅く対処に遅れがち。最悪ルートが見えてるなら突進で範囲外まで走ったほうが良いかもしれない。
有利な点を挙げると、ネコパンチにカウンターで対処できること、青い炎に気をつければ回転ブレスの対処が楽なこと、尻尾往復にパワガで対処できることなど。尻尾往復はテオと違い行きと帰りで2回判定があるのでちゃんとパワガしよう。青い炎を撒き散らすやつは頭を上げた瞬間にカウンターで風圧を無効化できる。頭を振りかぶって噛み付きつつ180℃回転するモーションはパワガして後ろにカウンターを突くことで頭に入れられる。弱点の翼・尻尾への攻撃機会は近接としては多いので、攻撃への対処さえできれば火力は出る。ただし炎は変わらず熱い。回復カスタムや加速再生が有効かも。エンプ滅尽とか回回ガイラ惨爪とか。でも結局、龍封大のアトロシスでヘルフレア抑えつつ超火力でさっさと終わらせたほうが良いって結論になりそうではある。

 

ヴァルハザク

相性:5/5
最弱古龍とかサンドバックとか散々な言われようのこいつだけど、ランスは肉質処理の関係上、部位破壊前に斬属性、破壊後に打属性で計算され常に最大火力を出し続ける。なんてこった。
火属性が最も効くが、皇金王以外の火属性ランスの性能はアレ。上述の通り物理が尋常じゃなく通る上、部位破壊後は龍も火と同じくらい通るのでアトロシス安定。
密接するので瘴気対策はした方が良い。削りを打ち消すためにも加速再生や回復カスタムは有用。
ブレス系はガード強化が必要。直下に吐く大ブレスは事前モーションが長いので逃げることもできるが、大きな攻撃チャンスでもあるのでギリギリまで攻撃→ガード→再攻撃の盾持ちしかできない動きを活かすためにも付けたほうが良い。

 

クシャルダオラ

相性:1/5
行きたくね~~~~~

 

キリン

相性1/5
もっと行きたくね~~~~~~

 

ランス使いの良いところは、ランスとあまりにも相性が悪いモンスターが居るせいで他武器種もある程度使えるようになることです。割り切ってボウガンとかハンマーとか練習しよう。

ブログをはじめました

日記をメモ帳に書きゴミ箱に放り込む虚無の作業を数年間続けていましたが、

「ブログにすれば良いのでは」と気付き始めてみました。

飽き性なので続くかは不明。日本語は初心者です。人生もビギナーです。

おそらくゲームのことを中心に……書きます。

今、呟きますって言いかけました。早速Twitterで良いのでは?という疑問が浮かびますが、文字数制限が無いのは良いことですね。今の時点でタイトルも含めて188字、Twitterならここから分割するか48字削るかの作業が始まります。冗長な冗談なんて入る隙間はないシビアな世界です。

 ところで「冗長な冗談」って重複しているように見えるけど、意味的には大丈夫そうですね。「話し口が長たらしい/ふざけた物言い」。こうやって分かりやすい言葉に分解する、日本語を日本語に訳す作業は経験上かなりの数こなしてきたんですが、難しいですよね。わかりやすくしたつもりでも、読み手が「話し口」ってなんだ?ってなってしまったら結局わからないままです。「話し口」をさらに訳して、「話すときの態度や内容が長たらしくふざけた物言い」なんて言ったら、それこそ冗長です。

 こんな感じの冗長なブログをそこはかとなくかきつくっていこうと思います。