2000年根岸S(ブロードアピール)青嶋アナ実況書き起こし

ダートのG3根岸ステークス、15頭立て体勢整った

さあスタート、どっと飛び出した

ベラミロード、良いダッシュ良いダッシュ、一完歩二完歩、ぐんぐんぐんぐん出ていきます

さあ先行争いですが、ベラミロードですが

内を突いてはエイシンサンルイス

真ん中からはゴールデンチェリーこれも公営愛知の馬

前三頭の形になるのか

内からはノボジャックの黒い帽子

あと外目を突いてはこのあたりビコーミニスターです

更にはツルミカイウンも行きました

外からワシントンカラーの真っ白になった馬体です

ミヨノショウリもこれに続きました

中団はこのあたり5頭固まっている

少し離れてスーパーナカヤマ

更にはセントパークが続きました

少し離れてジェットアラウンド

更に後方からはダイワカーソン押している

クリールスペシアルこれも公営馬

トーヨーデヘア後方から攻めていく

更に、ブロードアピール武幸四郎は最後方からの競馬になりました

ケヤキの向こう各馬通過していく、600標識を通過した

前3頭の体勢です

一番外ベラミロード、内に3枠2頭エイシンサンルイス、ゴールデンチェリーです

公営2頭が先行する形になった

内からエイシンサンルイス

この前3頭で直線を向いた根岸ステークス

後ろから攻めてくるのはノボジャックの黒い帽子が不気味に前に迫ってきて400標識を通過した

前4頭、後続勢まだなかなか追ってこないぞ

ワシントンカラー懸命に叩いているがちょっと前との差は詰まってこないか

外から飛んできたブロードアピール!外からブロードアピールオレンジの帽子が飛んできた!

しかし前まではまだ5、6馬身以上ある200を通過した

先頭エイシンサンルイス突き抜けた

2番手は、凄い脚、ブロードアピール

3番手、2番手、前に、届くか、届くか、届くか、届くか、届いた!届いた!

差し切り勝ち凄い脚だ!

ブロードアピール ダート3戦3勝快勝!

【ウマ娘】マチカネフクキタル史実ネタまとめ

動画とかでまとめてくれてる人もいるけど文字媒体で欲しかったので自分用に。ゲーム内で確認できる情報から得られたマチカネフクキタルの史実ネタまとめ。憶測含む。新しい発見があったら追記。

 

ホーム画面・プロフィールなどから

シラオキ

シラオキ牝系と呼ばれる多くの名馬の母血統を遡ったところにいる牝馬。フクキタルの他、スペシャルウィークウオッカシラオキ牝系。ちなみにフクキタルから見て5代前、スペシャルウィークから見て4代前がシラオキなのでスペシャルウィークの方がシラオキの血は濃かったりする。

高等部/栗東

史実では栗東トレセン所属。サイレンススズカタイキシャトルメジロドーベルシーキングザパールが同期。ウマ娘化されていない有名所だとサニーブライアンメジロブライトステイゴールドシルクジャスティスブロードアピールなど。エアグルーヴ世代とスペシャルウィーク世代の間、1994年生まれ/1997年クラシック世代。

身長/体重

身長は158cmと平均的だが史実では500kg前後の大型馬。(なので将来的にタイキと並ぶナイスバディになる可能性が)(スズカに救いはないんですか?)体重:本日は「凶」なので微減、とあるが、史実では大幅増加と微減を繰り返している。

容姿

髪/尻尾の色は栗毛から。大きな耳は馬名から連想された福耳。衣装の各所にある赤と青のストライプは勝負服。牡馬なので右に大きな髪飾り、形のモチーフは四葉のクローバーだが色が黄色なのは勝鞍の菊花賞から?

優秀な姉

クリスタルグリッターズ×アテナトウショウの1991年度産駒(全兄)。馬主や調教師から期待されるほどの仔だったが、当歳秋に頚椎を痛め安楽死。フクキタルはこの兄との比較では劣ると言われたものの、健康なまま成長しデビューを迎える。

サイレンススズカとの関係

同期。プリンシパルS日本ダービー神戸新聞杯、1998金鯱賞で対決。プリンシパルSはスズカ1着フクキタル2着。日本ダービーはフクキタル7着スズカ9着(勝ち馬サニーブライアン)。神戸新聞杯はフクキタル1着スズカ2着。金鯱賞はスズカ1着フクキタル6着。両者ともキャリアハイの連勝中の騎手が武豊南井克巳

メジロドーベルとの関係

同期。1998有馬記念で対決、ドーベル9着フクキタル13着(勝ち馬グラスワンダー)。

タイキシャトルとの関係

同期。直接対決は無し。

シーキングザパールとの関係

同期。直接対決は無し。

エアグルーヴとの関係

エアグルーヴは1歳年上。鳴尾記念、1998有馬記念で対決。鳴尾記念エアグルーヴ2着フクキタル8着(勝ち馬サンライズフラッグ)、有馬記念エアグルーヴ5着フクキタル13着(勝ち馬グラスワンダー)。

メイショウドトウとの関係

メイショウドトウは2歳年下。2000金鯱賞、2000宝塚記念で対決。金鯱賞はドトウ1着フクキタル10着、宝塚記念はドトウ2着フクキタル8着(勝ち馬テイエムオペラオー)。

フクキタルに振り回されるドトウという関係だが史実ではドトウの完勝である(フクキタルが不調の末の7歳というのもあるが)。

スペシャルウィーク世代との関係

1歳年下のこの世代とはスペシャルウィークセイウンスカイグラスワンダーキングヘイローと対決している。エルコンドルパサーとは対戦経験無し。四者に先着したのは1999宝塚記念でのフクキタル5着キングヘイロー8着のみ、このレースはグラスワンダー1着スペシャルウィーク2着。

 

育成イベント

マチカネフクキタル登場!

『これできっと、シラオキ様にご恩返しできることでしょう!』

シラオキ様 参照。

『私には優秀な姉がいて、比べるとダメダメでしたから』

優秀な姉 参照。

『まずはメイクデビューですね。~できれば大安吉日、一粒万倍日、スーパーラッキーデイでお願いします!』

フクキタルのデビュー戦、1996/11/30は大安。一粒万倍日ではないが。なお3着

デビュー戦の後に・運命のレース

史実でのデビューはダート1200mでの3着から芝1600m4着を経てダート1800mで初勝利になるが、育成でのメイクデビューは芝2000mである。その後ダートは走っていないが、この2戦での評価かダート適性が最低のGではなくFになっている。

『芝の上に、光の道が見えた気がします』

固有スキルにも反映されているが、フクキタルが勝った京都新聞杯菊花賞は馬群のド真ん中を後方から突っ切るコース取り。細かく動いて馬群を縫うとか、パワーでこじ開けたといった感じではなく、不思議と前が開いた感じのコース取りに見える。

『次走おみくじ』

中山1800mのスプリングS阪神1800mの毎日杯、中山2000mの弥生賞からランダム抽選される。史実では前述の初勝利までの3戦の後に阪神1600m、京都1800m、東京2200m(スズカとの初対戦)を経てダービーに向かう。2/3でマイルCの洗礼を浴びるお祈りイベだがマイル経験が史実通りならしょうがない

弥生賞の後に・次は……え?

皐月賞じゃなくて、いきなりダービーってどういうことですか、神様~!』

史実では初勝利自体が3月半ばなので皐月賞には出ていない。5月頭のダービートライアル、プリンシパルSでスズカの2着に入ったことで優先出走権を獲得して出走する。

幽霊より怖いもの!

『まさかと思った名前が書いてあるんです。ほら――サイレンススズカって!』

プリンシパルSポジションの前走では必ずスズカが出走してくるが、勝っても負けても史実通りフクキタルと同じローテーションでダービーに出走してくる。

日本ダービーにむけて

『ダービーの魔物になんて飲まれませんよ!』

ダービー、というより府中の魔物という言葉は存在する。これは東京競馬場で行われる天皇賞秋で、実力のあるはずの一番人気の馬が凡走することが多発していたからである。スズカの悲劇もその1つとして数えられる。

ダービーといえば「最も幸運な馬が勝つ」といういかにもフクキタルっぽい言葉が有名だが、これは何十頭も出走していた時代に外枠を引いてしまうと先行できず馬群に飲まれてどうにもならない、という条件からの言葉であり、出走が18頭に制限された92年以降の条件ではあまり当てはまらない。フクキタルの世代も17頭立てで6→3→1番人気と、一着が多少番狂わせであったとはいえある程度実力通りの決着になっている。

『無病息災、無事是名ウマ!無事に走りきって、目標達成してみせます!』

古馬になってからは病気に悩まされたフクキタル。しかし重大な事態には至らず現役生活を終え、長生きしたフクキタル。後のイベントでも同じような言葉が出てくるが、フクキタルが言うこの言葉はいろいろと重さがある。

また、史実においてこの日本ダービー、及び皐月賞の勝ち馬・サニーブライアンがレース中に骨折しており、復帰の話もあったものの屈腱炎を発症して結局ダービーを最後に引退という形になってしまったこともこの発言の元ネタと言えるだろう。

夏合宿(2年目)にて

『そもそも私の一家には、生え抜きのステイヤーは誰もいません』

クリスタルグリッターズが短~中距離馬、母父トウショウボーイ菊花賞3着と破れていることから、フクキタルは血統的には中距離馬であり長距離は不向きと言われていた。

京都新聞杯神戸新聞杯制覇での特殊実況

『京都に続いて神戸も制した!神戸にも福が来た!マチカネフクキタルが制しました!』

両方勝つと神戸新聞杯ゴール後に特殊実況が流れる。当時と日程が変わっているため順番が逆になっているが、ここから更に菊花賞を制した際の杉本清アナの実況「またまた福が来た!神戸、そして京都についで菊の舞台でも福が来た~!」が元ネタ。

菊花賞の後に・フクキタル、開☆眼

『来たー!またまたフクキタル!菊の舞台でも福が来たーっ!』

自分で言うんかい。前述の杉本清アナの実況。

『ウマ込みを物ともしない大開運走法!』

前述の通り、菊花賞のフクキタルは直線に向いてから馬群のド真ん中をぶち抜いて上がってくる。

『幸運ばっかり集めて走ったら、体が熱く……。』

フクキタルは7月頭のさくらんぼSを勝利して休養、9月半ばの神戸新聞杯から始動して続く京都新聞杯と連勝し菊花賞も制したことから、「夏の上がり馬」と言われた。育成目標に出走こそ無いものの、夏合宿中などに集めていた幸運=夏場でつけた実力とそれによる勝利のことだろう。

『直感で、少し間を開けることにした~この日から――マチカネフクキタルは少しずつ、おかしくなり始めた』

悲しいことに破竹の勢いで勝っていたフクキタルはここで止まってしまう。史実では菊花賞以降、3年間で11回出走するが一度も勝てていない。原因として裂蹄や球節炎など蹄の病気に悩まされたことが挙げられる。病気自体もしかることながら、それを押して走ったことで走法そのものが変わってしまったとも言われている。

バレンタイン

『わたしはふたご座なんですよね』

5/22生まれなのでふたご座。競走馬の誕生日は1月下旬~6月上旬なのでウマ娘に出てくる娘はみんなみずがめ座/うお座/おひつじ座/おうし座/ふたご座のどれかである。タイキシャトルがおひつじ座なの、なんか良いね。

金鯱賞

史実ではスズカが2着に大差つけてぶっちぎる。フクキタルは2番人気に推されるも6着と掲示板すら外してしまう。育成では割と勝てちゃう。

下された天罰

金鯱賞の回顧記事でボロクソ言われる。史実で実際どういう反応をされたのかはわからないが、どの時代どのレースでも人気を背負って掲示板を外すとたいていボロクソ言われてしまう。

宝塚記念は――ファン投票で選ばれるレースじゃないですか』

宝塚記念有馬記念のグランプリレースはファン投票結果とJRAからの推薦で出走が決まる。

ファン感謝祭

金鯱賞でやってしまった、あの振る舞い。元ファンに問い詰められて、私はお星さまに……』

『いいぞー、頑張れ!』『絶対出てくれよな。投票するから』

史実では金鯱賞でやらかしたフクキタルはファン投票では票を集められず……とはならなかった。なんとスズカを抑えての5位。ファンからの人気は根強かった、ここもちゃんと史実通りである。

しかし病気の影響もあったか、春シーズンは鳴尾記念後に休養に入り、この年の宝塚記念には出走せず。実際に出走したのは翌年、翌々年になる。翌年のファン投票、直近では有馬・春天とG1を惨敗、G2でも勝ちきれずといった戦績に加えスペシャルウィーク世代の人気がありながらも、得票数6位。フクキタル、愛されてます。

宝塚記念のあとに・運命まで走れ!

ここからはもうIFの世界。病気に悩まされなかったら、あの全盛期の走りができていたなら。ファンに愛され、それにしっかりと応えたマチカネフクキタルの話。

『次走おみくじ』

札幌記念小倉記念函館記念から抽選。いずれも冠する競馬場の2000m競走である。これら3つに新潟競馬場新潟記念福島競馬場七夕賞を合わせて「サマー2000シリーズ」と呼ばれる。全レースの着順からポイント換算してトップ成績の馬に対して報奨金が出るというもの。フクキタルは

史実では1999年の宝塚記念の後に札幌記念に出走。結果はセイウンスカイの7着と振るわなかったが……こちらでは。

小倉記念の後に・三つ眼はなくとも

『私、有馬記念に出たいです』

宝塚のファン投票であんなにビビってたフクキタルが……!というのは置いといて、史実ではクラシック年に得票数7位。しかしこの年は菊花賞を最後に休養。実際に出走したのは翌年なのだが、このときには得票数10位以内には入っていない。あれ?

とはいえ上位人気の回避か、JRAからの推薦かはわからないが出走したのは事実。史実ではグラスワンダーの13着と大敗だが、ここはIFの世界。中距離馬の評価を覆し菊花賞を制した豪脚のステイヤーが有馬に挑む、その姿を見守ろう。

夏合宿(3年目)終了

『どこにでもヒトはいて、知らない誰かと信頼し合うことで、私たちの気は高まる』

現役時代のフクキタルは勝ちきれなかったこともあり、キャリア22戦の中で10人もの騎手をその背に乗せている。そして、夏合宿中の札幌記念。史実で鞍上を務めたのは、デビューから2戦で乗り替わりとなった藤田伸二騎手。2年半ぶりの騎乗である。このタイミングでヒトとの繋がりの話をするのはそういった巡り会わせもあってのことだろう。

それぞれの天寿

スズカとのコミュ。天皇賞秋目前。もう、もう。

『ずいぶん久しぶりなような、そうでもないようなっ。』

史実では金鯱賞を最後に対戦は無い。

『今、私の周りには大事な人がたくさんいます』

『幸せになる方法もわかってます。それは――長生きすること!』

これはスズカに掛かる言葉でもあり、亡くなってしまった全兄に掛かる言葉でもあります。

フクキタルは長生きしました。26歳でした。

『馬名のフクキタルから福を貰いに』と、常に多くのファンのみな様に囲まれている馬でした。
最後は放牧場の草地で眠るように亡くなりました。ご冥福をお祈り致します。

t.co

『頑張って。無理しないでね』

マチカネフクキタルは、去っていくサイレンススズカの影に、いつまでも手を振っていた。』

1998年、天皇賞秋。沈黙の日曜日。

天皇賞秋出走

確定させることができます。ログにはスズカの着順が表示されます。大丈夫です。何着であれ、スズカは入線します。

【DbD】久しぶりにプレイして思ったこと雑文

前書き

・ハントレス/カニバルメインのほぼキラー専プレイヤー(故に視点がキラーびいきの愚痴多め)

・最後にまともにやってたのはデモゴルゴン実装あたり、あとカニバルリワーク時にもちょっと。動画で追ってたからだいたいどんな変遷してたのかは知ってる。

 

まあ悪いことばっかり言ってもアレだから良いところから入ると、相変わらず人を殴るゲームとしてはめちゃくちゃ出来が良いよね。ホラーとしては(一部の無心音を除いて)お笑いだけど、スプラッターというか、血のエフェクトとか殴りモーションとかメメントとかに関しては良いゲームだと思う。

まあSっ気が強い人に刺さりそうなこの要素を十分に楽しむためにはドM向けゲームバランスを超えなきゃいけないのが最大の欠点だけど。Sっ気強い人は鯖やって板当てとかライトスタンとか真っ向勝負とかストライク狙ったほうが楽しいのかも。害悪じゃん

 しまった、良い点を上げるはずだったのにいつの間にか悪い点を話してる……とはいえこれがこのゲームと言うかこの運営の本質なんだな。

ひとつ改善すると付随してふたつ改悪される。それがこのゲーム。良いところを語るために悪いところも同時に語らなくてはいけない。これは非対称ゲームだから片方の陣営を強化すると……とかそういう話ではなくて、もっと根本的なところでそういう傾向があるのが悲しいところ。

 

最近で一番「うん?」ってなったのは、這いずり速度バグ。一時期、なぜか這いずり速度がバカ速くなったんだよね。

これがパーク「執念」実装時とかならまぁまだわからなくは無いよ。這いずり速度増加の効果がデフォルトで発動しちゃいました~ってね。まあそれでも他ゲーだったら非難轟々だろうけど。DbDはプレイヤー側がバグや調整ミスに慣れすぎてもう声を大にして言うことがないってのも運営のつけあがりというか雑さを助長してる気がする。

で、じゃあなんで這いずり速度バグが発生したのさ?って話。関連するパークが実装されたわけでもないのに。変更がないなら現行データをコピペで良いはずでは?

陰謀論的な疑り深い目線であることは承知なんだけど、これ、運営が「バレなければそのまま本実装する」とか考えてたんじゃないかって思ってしまう。1プレイヤーの貧弱な発想力だけど、それくらいしか変更する必要のない値を変更する意味なんて思いつかないんだよな。まあ失う信頼なんてない無敵の運営だから、いっそのこと思いついたこと全部実装してから考えるとかやったほうが効率的なのかもしれない。フィードバックから調整できる頭があればの話だけど。無さそう。

 

バグの話は終わりにして、今度こそ本当に最近の良いところを話そう。ストライクが弱体化されたね。やっとかよって話でもあるが またそうやって批判しようとする

内容は、チェイスとは関係ない行動、治療や発電機修理などした瞬間に効果が切れるっていうもの。ストライクのコンセプトはトンネル防止らしいので、それ以外での強さを削いだ良い調整だと思う。でもロッカーキャッチでは発動するのはギャグでしか無い

ストライクっていうパーク、調整後もキラー目線で見ると「一人つけてるだけで全員警戒しなきゃいけない」=「パークスロット4つ分の価値がある」といのはちょっと考えればわかることなので、一つのパークとしては弱いくらいのほうが良いと思う。そう考えても今回の調整は丁度いい塩梅なんじゃないかな。

 

強すぎるパークが弱体化される横で、弱すぎるキラーが強化されたっていうのも評価ポイント。おめでとうレイス君。ここの運営なら「鯖側が強いから弱体化させました、ついでにキラーも弱体化しました(?????)」っていうのをやりかねない……いや、事実としてやってきたので。

この調子でワンパン持たない徒歩キラー系はどんどん強化して欲しいところ。破滅の効果変更から発電機爆速環境が非難され続けてるけど、個人的には回転率とかも考えて発電機速度はこのままでも良いのかもって考えてる。その替わりキラー側にも、それに見合った吊りペースが可能なスペックを持たせるべきだと。お互い遅延遅延でグダグダやるより、サバイバーは爆速で発電機回すぜ!キラーは爆速でダウンさせて吊るぜ!どっちが速いか勝負だ!って方がゲームとして楽しいと思う。初動ミスったらそのまま終わり、っていうのも同時発生する(してる)問題だから難しい話ではあるけど(堕落の介入60秒くらいをキラーの基本能力として付与しても良いんじゃないかって思う)

 

マップに関して。

ハドンフィールドに関してはマジでおかしいって気が付かなかったのか?ってレベルの話なので詳しく書く気も起きない。さっさと削除しろ。

他は破壊可能壁、面白い要素だとは思う。ただ、現状「壊さないと鯖側が強い窓を無条件に使える、壊すと普通の地形になる」って場所が多すぎて、単純にキラーに壁破壊の負担を課してるだけになってしまってるのが問題。ただでさえキラーには無駄を一切削ぎ落とした動きが求められる今の環境でそれは酷。壊さないor壊すことでキラー側有利にチェイスが進められるって場所がもっと多くないとキツいと思う。

わかりやすい改善例を出すと

―壁―――――窓―

――――――壁窓―

にするみたいな。これなら壁を破壊することで窓の横を抜けて即殴れる。上の現状だと壁破壊したところで窓は強ポジのままだし、チェイス中に破壊しようとしたらその隙で無限に距離を離されてもうチェイスどころの話じゃない。

 

担ぎ不可グリッチとかキラーだけ通り抜けできない幅のオブジェクトとかはもうさっさと直してくれとしか言いようがないね。公式の大会だかでもあったらしいのでこれで直さなかったら相当だと思う。まあ開発者がライトくらいまくったら弱体化した過去があるし、自分が嫌なことされれば直すでしょ。アップデートに感情論絡んでる時点でアレとか言わない

 

他の問題。これはDbDサービス開始からそうなんだろうけど、キラーはアドオンほぼ必須なのにサバイバーはアイテム持ち込み無しがデフォルトっていうコスパ問題。ある程度パークやアドオン在庫が充実すればそこまで気になる話ではないけど、初心者にはだいぶハードル高いよ。まあこのゲームに新規参入がいるのかって話だけど。芸能人とかやってるしいるにはいるのか。

そう、芸能人で思い出した。(日本だけの話かもしれんが)芸能人のプレイ、もっと幅を広げれば配信者や動画投稿者のプレイから新規参入が獲得できるって傾向があるなら、ゲームバランスの調整は度外視でエンタメ、見てくれ重視の調整をするっていうのは一つの道ではあるんだと思う。対戦ゲームとして始めた人はすぐ辞める/既存プレイヤーも辞めるだろうけど。ゲームジャンル:ホラーとしての原点回帰もあるかもしれない。新キラー見る限りエンタメ的にもホラーからは駆け足で遠ざかってるけど。

 

新キラーは……うん、頑張れ。強さに関しては散々言われてるだろうから割愛。ナイフ投げにリコイルがあるとかいう文言がツボに入って10分ぐらい笑ってた。ナイフ投げ続けたら視線も腕も上に向いていく人とか面白すぎるでしょ、殺人鬼の本能じゃなくて上昇志向宿してそうじゃん。

にしても前回のツインズの操作感や能力が完全新発想でキラー側もサバイバー側も新鮮さがあったのに対して、この三番煎じを水で割ったみたいな……見た目は奇抜だけれども。しかも既存の相互互換とかじゃなくて普通にほぼ下位互換っていう。それハントレス/デススリ/プレイグでよくね?って全部言われてると思う。

 

あ、何十戦かやったけど速攻で赤帯まで戻ったので見た目上のランクは相変わらず機能してないね。ワンパンキラーで能力活用すると殴り回数足りなくて評価もらえないのも、鯖側が自殺したり切断したりで色々足りないと全滅でもランク下がるのもそのまま。マッチング的にはスキルレーティングが導入されたとかされなかったとか。

 

ランクとも関係あるっちゃあるけど、メメントは弱体化どころか完全に趣味オファリングにされたのに鍵は弱体化されないの面白すぎるでしょ。対戦ゲームで勝利条件変えられるとかなかなか無いよ。しかも持ち込み可、オファリングでハッチ指定も可とかいう徹底っぷり。遊戯王で初手の手札自由に決めていいよって言われてエクゾディア仕込むぐらいの話だよ。まあ遊戯王も先行ワンターンキルとかあるらしいので同じなのかもしれない。

個人的には赤鍵+マッチ内でしか確保できないアドオン(箱からアドオンが出て鍵持った状態だとつけられる、脱出で消滅)でハッチ開け可能、とかにしてもいいぐらいだと思う。これなら奇跡の脱出っていうエンタメ性も保持できるし。むしろ今の状況での鍵ハッチ脱出にエンタメ性もクソも無いのでは?配信者が積極的に鍵持ち込みやらないのはゲームバランス的な批判を恐れてもあるだろうけど、普通に絵面として面白くないからだと思う。身内マッチでやる時も「これで勝てるなんてクソゲwww」ってノリだし。

 

ここらで一旦終わりにしよう。最初に言ったとおり人を殴る瞬間に関してはトップクラスに楽しいゲームなので気が向いた時に適度に殴って気分が悪くならない内にそうそうに引き上げるのが吉。

 

麻雀をした。

こいつブログ4ヶ月放置したらしい(挨拶)。

そりゃブックマークにさえ登録しなきゃ忘れるよな。本にしおりすら挟まず窓の外に投げやがった。

 

めっちゃ久しぶりに麻雀したら、ブログと一緒に牌効率とかも過去に放置してきたっぽいのでメモというか備忘録というか、言語化すると覚えられるやつ。Twitterだと140字推敲がめんどくさいので。

 

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脳みそ微生物だからくっついた牌で対子作られまくると訳わかんなくなっちゃうよな。一盃口までにしてくれ。一盃口は美味しいからどんどんくれ。どうでもいいけど僕は高目一盃口聴牌で高目で和了れる確率わりと高めな気がする。高目と高めが並んでこれもわけわかんなくなるな。

分解すると44m雀頭/678m順子/789m順子/34p両面/34s両面/34s両面。

順子になってるところは6mか9mツモで一盃口に変化する形。6mなら断么九も見える。普通によく見る形なんだけど、全く関係ない4mの視覚的妨害(?)と、これの前に9m8mって捨ててるから謎の裏目った感(元から7mの入り想定して雀頭候補の8m切ってるんだから裏目ってない)に混乱させられてる。前の順目の自分の思考ぐらい覚えておけよ。

34pは場がバカ高いことを除けば普通の待ち。

3344sは2sが2枚入れば一盃口の形。ただ5sは上家に赤込みでポンされてるので残り1枚で一盃口の可能性無し。2sは対面から1枚出て3枚残し、ついでに1sが他家全員から出て3sも2枚手持ちなので2sを持ってるってことも無さげ。

対局中にぼんやりとできた手牌の整理はこんなところ。そしてここで見落とし。

七対子の可能性を完全に考えてなかった。

一盃口の卵を2つも抱えてしまったせいで完全に順子で行くことしか考えてない。平和一盃口が2翻、七対子も2翻なんだから考えるべきだったかな~っていうのがこれ。

七対子として考えると4m/7m/8m/3s/4sが出来てて5対子の一向聴。浮いてるのは6m/9m/3p/4p。ただし9mは4巡前(發、7sをポンされてるので河の見た目上は2巡前)に自分で捨ててるので無し。あれ?それなら3巡前から考えるべきなのでは?

というわけで4巡前がこれ。

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このツモで打9m。

そもそもここで打6mじゃないので、七対子と一緒に789mの一盃口も捨てて、68mの嵌7mを残してるんだよね。打6mなら残り3枚の辺7mで一盃口の1翻、打9mは同じく残り3枚の嵌7mで一盃口は無し。あれ?打6m一択じゃね?

おそらく脳裏に5mが入ることがよぎったんだと思う。赤アリ麻雀で常に5を意識するのはまぁいいことだ。それで4mを雀頭固定せずに5m入り489m切りで456m/789mの形にしたかった……んだろうけど、打6mに比べて紆余曲折すぎる。というかそれは4mから切れば456m/789m/789mで一盃口含む形にできるんだから、どっちにしろ打9mは判断ミス。赤5mが入ったとしても一盃口1翻と変わらない(一応切った赤で鳴かれて他家の点数上げるリスクは無くなるけど)。それに雀頭はどうするんだ、せっかくこの時点で好形の344sから3s切るのか?

たぶんこの巡目は時間ギリギリまで悩んだ。たしか悩んだ。前述の通り記憶力がアレなのでもう覚えてないけど。

で、もう一つの疑問点。

なんで發切らなかったんだ?

他家もだいたい序盤の字牌整理終えた段階でまだ手元に残している単体の發。悩んで時間が無いならとりあえずでいいから發を切っとけばいいのに。そういえばさらに前の河はどんなかな~と……

……

2m切ってるじゃねぇか!

 

お前……お前さぁ……

2m切った時点で嵌3m捨てて4mは雀頭で固定したんだろ……なに嵌5mにほだされてんだよ……

ここでも数巡前の自分の思考すら覚えてないことが露呈してしまった。

遡るごとにボロが芋づる式に出てくる。単純にバカ。

 

それで、9m切りの巡目で發を切らなかった理由。

この時点では發のみ和了を捨てたくなかったんだと思う。

点数と風を見てほしい。南2局で2位の下家と12900点差の1位、親がその下家。対面が1400点と割れかけ。

下家の大きい和了や連荘で逆転されるより先に發のみでさっさと親を回したい。あわよくば赤とか乗って2翻以上に対面振り込みで対面が割れて終局が理想。赤5mを過剰に意識しちゃったのもそこかもしれない(發手放し後だけど)。

そういう魂胆が配牌時にあったので發は大事に大事に取っておいた。

まあ12900点は満貫以上和了られちゃうと簡単にひっくり返る点差ではあるし、自分の親番はもう無いし、この考え方は間違ってはいない気がする。振り込みたくも無いから比較的安全な牌として残しておくのも含めて。

なので6mとの択なら残しておいてもいいんじゃないかな~ぐらい。まあ9m切っちゃったので全て無しになるけど。

ちなみにこの時点で下家は發の対子ができてた。最終的に下家の發バック聴牌に当たるぐらいなら下家に聴牌とられる前に鳴かせたい。生牌の役牌1枚を残して自分が役牌和了りを狙いたい場合の扱いは、重なるか他の良い牌ツモるまで粘って、それが他家に聴牌取られる前なら捨てる、すでに立直がかかってるor聴牌怪しいなら最後まで抱え込む、が結論な気がする。

 

さて戻ってきた。最初の問題は、なぜこの局で七対子を見ることができなかったのか、だった。書いてる本人が忘れかけてる。

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9mを切ったこの巡目で(切る前の)対子の数は4つ。七対子で見れば二向聴。まだまだ先が長そうな順子手よりも比較して和了りやすそうに思える。なぜここで七対子が見れなかったのか。

それはさっきも書いた、「自分が和了って下家の親を流したい」魂胆が、歪んだ形で表れてしまったから。本来この魂胆なら和了りも近いし、いざという時の降りもしやすい(諸説あり)、七対子で良い。

ただこの時、「和了る」ことを「和了りやすい形で聴牌する=両面待ち」と考えてしまい、4s切りで両面になる344sの3sを切ることを嫌い、また辺張である89mを切ろうと考えてしまった。これを俗に平和脳と言ったり言わなかったりする

 

そして4巡後。やっと最初の画像に戻ってきた

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切るのを嫌った3sは運良く重なり、8mもツモった3枚目を切るのみになった。そして7mも重なって遂に七対子一向聴

だがそれでも七対子に舵を切ろうとは考えなかった。どうして……

677889mの一手代わり一盃口、ついでに自分で引き当てた34p両面のインパクトが大きすぎたためである。昔捨てた女に再度引っかかるとかとんだ野郎だな

こうなるともう順子しか目になくて、5sがもう残り一枚だから34pよりは34sを1塔子外して……という思考回路でこの巡目に4s、次巡に3sを切っていくのである。

 

この南2局0本場の最終的な結果は下家が發のみツモって連荘。

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その後は南2局1本場を自分が中のみで和了り連荘止め。

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南3局は上家が断么九のみで和了。対面がギリギリ割れず、上家は上手く自分のラス親で打開するチャンスを得る。

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最後は自分が断么九で和了って終局。対局ありがとうございました。

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まとめ

七対子を見ろ(一盃口=対子が3つある、と変換ができるようにしろ)

字牌の使い方、親番の意識はある程度できてるけど、「自分が和了らなくても親がノーテンなら親は流れる」ことを忘れるな(無理に和了ろうとしてリスクを犯すな)

・赤ドラを意識して向聴数を下げるのはだいたい悪手(場合による)

 

麻雀楽しいね。

【MHW】ヴァルハザクについて

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ヴァルハザク100頭討伐したので記念にこいつについていろいろと。

 

 

 

対策武器

対ハザク用のランス装備紹介。

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武器はブルプロに回復カスタム。私は皇金王を持っていないのでブルプロですが皇金王があるなら皇金王の方が良い……なんてわけでも無く、匠3以上(=ブルプロ白ゲージ)なら他のどの槍よりブルプロがダメージ出ます。火力437族(平均414より一段上)なのと、会心率が素で20%あるのがポイント。このスキル構成だと素の20%+見切り15%+弱特+50%=85%で達人芸。

他の武器候補としては、

安定の高物理火力に部位破壊後は龍も乗るアトロシスタワー

アトロより会心が安定してLv1スロットもある亡滅

更にスロットLv2になるラ・モール

龍属性330に会心撃【属性】も乗る皇金屍套

無撃乗せてガイラ惨爪

あたり。

ガイラ王やガイラ屍套も属性開放無しで良いので充分実用圏内。

間違ってもガイラ惨爪を属性開放してわーい火属性だーとかやっちゃいけない

 

画像のスキル構成は武器スロLv1一個あれば再現可能。

慣れれば不動や転身は必要ないので免疫の装衣を入れて耐瘴珠を外して達人珠に入れ換えれば会心100%にすることも可能。お守り程度に入れてるガード強化も、火力が出せるならブレスキャンセルが普通にできるので外して超心珠や重撃珠を入れても良い。

弱点特効はランス系の優遇肉質計算のおかげで、後ろ足・尻尾中腹・翼以外の全ての部位に破壊前から入ります。やばいね。

 

肉質

ハザクの肉質の話に移行します。ハザクの肉質の特徴として、部位破壊後に肉質が軟化し、龍属性も非常によく通るようになります。より具体的に言うと打撃の通りが倍近く良くなります。逆に言えば打撃武器は頭にすら弱特が乗らない破壊前が辛いです。斬撃は破壊前も破壊後もそこそこに柔らかい。そうだね、ランスを担ごう。

とは言ってもランスで立ち回る場合、よほど狙わない限り部位破壊が無く斬撃肉質50の胸を攻撃することになり、一箇所も部位破壊しないことがザラです。どうしても龍属性を通したいなら、破壊王を付けた上で意識して中段突きを多用して前足を破壊しましょう。破壊後は斬肉質55に龍属性20通るようになります。

破壊前も破壊後も火属性がとても良く通ります。種火石でも結構ダメージが出るので面白い。

 

モーション対処

基本的には事前モーションが長いのでしっかり見てカウンターしましょう。距離が離れると突進シャトルランになりやすいのでできる限り張り付くこと。

大きく交代してから猛スピードで突進してくる攻撃は、パワガして最速入力180°反転カウンターで柔らかい尻尾先を突けます。攻撃後はハザクが大きく離れてるので突進。

前方噛み付きは振りかぶりが長ければ三連、短いなら単発です。胸や前足にも判定があるので不動がないならカウンター。

前方を頭で薙ぎ払う攻撃は普通にパワガが間に合いますが、押されて大きく位置をズラされます。だいたいニュートラルカウンターで頭か首にあたる。

前方ブレスは普通に攻撃しましょう。前足に尻もち判定があるので注意。

立ち上がった場合は鳴き声で瘴気吸い/大瘴気ブレス/のしかかりを判断しつつ、どの場合でも上段突きで腹を突きましょう。ひるめばキャンセルされます。ひるまなくてもモーション後は突き放題。

咆哮はカウンター→突き→吹き飛ばし判定にパワガカウンターがギリギリ間に合います。

最も厄介なのは尻尾薙ぎ払い。後ろ足付近にいる時に使ってきますが鳴き声が無く事前モーションもぬるっとしててわかりにくい。気付ければ普通にバワガカウンターで大丈夫。そもそも肉質も渋い後ろ足付近に立たないことが重要。オトモを連れて行くとタゲが行って自動的に後ろ足付近に立ってしまう、遠くに行って厄介な突進を誘発させるなどの弊害があるので連れて行かないほうが良い。

 

素材

屍套龍の鋭牙を許すな。

屍套龍派生はもちろんのこと、痺賊竜派生や蛮顎竜派生、果てはカンタロス派生でまで要求される素材。武器での要求数は84本。

まではまだいい。他の派生でも最終強化には古龍の角とか爪を要求されるのは珍しくないもんな。やたら数が多いけど。

だがその入手難度はなんだ。

 

本体剥ぎ取り:8%

頭破壊:66%

特別報酬銀枠:15%

特別報酬金枠:14%

 

特別報酬枠の確率からして微妙なのは置いといて。ネギ角なんか18%あるとかは置いといて。

頭破壊66%は普通にふざけてるとしか思えないんだよな。

そもそもハザクの頭はガンナーじゃないと安定して攻撃できないぐらいに攻撃しにくい部位。普通に弱点として頭狙って戦ってれば勝手に壊れる他の古龍とは話が違う。その上、部位耐久が異常に高く設定されてる。具体的に言えば、破壊王ボマー特射強化の睡眠爆破特化ライトで2回睡爆してやっと壊れるぐらい。上位で。

そこまでして壊しても鋭牙出るのが2/3ってお前。ネギなんて両角破壊で97%角だぞ。

当然のごとくクエ報酬やオトモぶんどりでは出ないので、歴戦回して珠集めつつなんて甘い考えはやめましょう。

そんな感じのクソ素材なので、武器コンプとか目指してる人は睡爆なり散弾ヘビィなりで絶対に頭をぶっ壊しながら金枠銀枠が多い調査クエを周回しましょう。

ちなみに宝玉は武器では屍套龍派生で1つだけ、カスタムでの要求もスロット強化なのであんまり需要はないよ。

 

モンスター設定(世界観)について

珊瑚礁の台地-瘴気の谷が「海の構造を地上に再現した」土地設定であること、その中で瘴気の谷のさらに最深部に生息することなど、その他後述の外見的特徴からヴァルハザク自体のモデルは深海魚の可能性が高い。共生している瘴気は「バクテリアのような微生物」と明言され、上層から落下してくるレイギエナなど生物の死体を利用・分解する様子はマリンスノーおよび深海の分解者の関係をモチーフにしていると思われる。

ヴァルハザクの外見は骨格こそドス古龍骨格ではあるものの、異形と言うのが相応しい見た目をしている。大きな特徴である屍体を被る生態は現実世界では見られない(と思われる)ものだが、他の外見的特徴として頭部の構造が特徴的である。顎が2段になっているように見える構造は皮・甲殻の退化した本来の顎と、舌にあたる部位に牙状の突起が発達した構造にも見える。他の古龍と比較するとこの口にあたる器官のサイズが大きく、更に牙が発達し捕食に特化した形状をしている。これは現実の深海魚(ホウライエソやオニキンメ)にも見られる特徴で、食糧供給の不安定な深海で獲物を逃さないための進化である。瘴気の谷も栄養源が安定しているとは思えないため、同じような進化かもしれない。

また頭部には大きなオレンジ色の器官があるが、目は別に存在している。この器官は素材等でも記述がなく戦闘中に活用している様子もないため用途は不明だが、外見は現実のホウライエソなどの発光器官に似ている。これは他の捕食者や獲物が察知できない赤色光を発することで捕食や繁殖において利用される器官らしいが、ヴァルハザクの食性や繁殖方法がはっきりしないことから正確な用途はわからない。

 

これらの特徴から、ヴァルハザクは「環境に影響される古龍」であることがわかる。

これまでのシリーズで古龍は超自然的なモノ、生物というより天災のような扱われ方をしてきたが、その点でヴァルハザクは一線を画する存在として興味深い印象がある。

今後、瘴気の谷自体がヴァルハザクの捕食のために形成されたとか大それた設定が出てこない限り、ヴァルハザクは新しい古龍のあり方として面白いサンプルになると思う。

【MHW】ランス使いの歴戦王テオ・テスカトル

MHP3からモンハンに入り2000時間。遡りMHP2GMHPもプレイ。

3DSに移行し、MH4G、MHXもある程度プレイ。

そしてその全てでランスを担いできました。ユクモ装備でも、マフモフ装備でも、ブレイブ装備でも、その背中には盾と矛がありました。(序盤は辛いから太刀担いでたりもしたけど)

そしてMHW、新大陸にて。生まれ変わった……わけではなく、元の良さを100%引き継ぎつつ更に進化したランス。ランス使いは狂喜乱舞しました。双剣の乱舞モーションが変わったことにも気付かず、狂ったように槍を突きました。

しかし地形の問題もあり、相変わらずランスは相対するモンスターによって大きく難易度が変わるのです。あまりにも相性が悪いオドガロンやキリンには、他武器を練習して挑んだりもしました。

そんな中、ランスと非常に相性の良いモンスターがいました。テオ・テスカトルです。嫁さんが鬼神と化したせいでいまいちパッとしない旦那さんですが、それでも古龍として恥じぬ強さがあります。ランスはこのテオを相手取る際にとても相性が良く、新モーションのパワーガードも駆使して日夜楽しくじゃれ合っていました。ハンターとモンスター。どちらかの一方的な蹂躙ではなく、攻撃し攻撃され、お互いにカウンターでやり返す『狩猟』。ジンオウガのお手を突き返したあの時から変わらない、モンハンの醍醐味だと思っています。

そして歴戦王テオ・テスカトルが来ました。

以前から防具が達人芸装備として優秀との噂を聞き、また、楽しい楽しいテオ・テスカトルとの戦闘。ランス使いとしてここまで楽しみにしたクエストはありませんでした。

試行錯誤して装備を整え、ありったけの道具をポーチに詰め込み、クエストカウンターへと赴く。その背中には当然ランス。

 

『太陽が燃え盛る時』

 

闘いました。

 

ありがとうMHW。感涙しています。

何も言うことはありません。ただただこのモンスターを生み出してくれたクリエイターに感謝。

ひとつだけ言うならば、間違いなく、歴代モンハンシリーズで最もランスで闘って楽しい相手。

それだけです。

 

装備

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皇金の槍・風漂(回復カスタム)

オーグヘルムγ

バゼルメイルβ

オーグアームγ

キリンフープγ

オーググリーヴγ

体力の護石Ⅲ

不動の装衣

転身の装衣

装飾品:痛撃珠×3 剛刃珠×1 強壁珠×1 耐火珠×3 治癒珠×2 鉄壁珠×1

 

発動スキル

攻撃 Lv4

体力増強 Lv3

体力回復量UP Lv3

火耐性 Lv3

弱点特効 Lv3

ガード性能 Lv3

ランナー Lv2

破壊王 Lv1

挑戦者 Lv1

スタミナ急速回復 Lv1

ガード強化 Lv1

剛刃研磨 Lv1

会心撃【属性】(武器)

加速再生(滅尽龍の飢餓)

 

第一コンセプトとして回復カスタムと体力回復量UPによる回復戦法。しかし、ウルズγを使ったゾンビ装備だとデフォルトの火耐性がかなりマイナスに振れてしまう上、スリップダメージ相手にフルチャージ維持は難しいとの判断から、装飾品で発動させることに。そのため大量のLv1スロットが必要になった。

キーになるのはバゼルメイルβの起用。鉄壁珠が3つ揃ったり、護石でガ性3を発動させたりしていたため長らく倉庫に眠っていたが、上述の需要からガ性2にLv1スロットを2つ備え、更に火耐性+3のこの装備が再び日の目を見ることに。

更に、豊富なスロットを備える装備としてオーグγの起用。回復戦法をさらに盤石の体制とするため、三部位起用で滅尽龍の飢餓を発動。そして装飾品無しで発動する攻撃4と、痛撃珠を嵌められるLv2スロットを備え火力面を担当。火耐性も及第点の各部位+1。

キリンフープγは当初のビジョンには無かったパーツ。火耐性-3のため初めは見向きもしなかったが、一戦目にてパワーガードを多用していることに気づく。そしてここまでの装備で必要なスキルは発動していて腰部位に求められるのはスロット2つのみであったこと、火耐性に関しても腰部位以外で+6のため火耐性Lv3を前提にすれば腰部位がマイナスでも大丈夫なことを踏まえ、起用に至った。

残りのスキルはバゼルメイルβ+鉄壁珠ひとつでガード性能3にすることは当然として、余ったLv2スロットでガード強化と剛刃研磨を発動させた。ガード強化が必要なのはスーパーノヴァだけだが、行動スピードの速い歴戦王で万が一にもの可能性を考えて保険として入れておくことに。実際突進離脱では割とギリギリだった。剛刃研磨は達人芸や業物が無いことから、手軽に発動できる斬れ味保持スキルとして起用。おかげで皇金風漂の短いゲージでもかなりの長時間白・青ゲージで戦えた。あとはエリア移動まで緑ゲージで繋いでもいいし、隙があるようならネコ研磨+キレアジで戦闘中の研ぎもできる。

結果、この装備の最終的な火耐性は23、防御力も護符爪と火耐性Lv3のボーナス込みで493と十分な値に。攻撃面は65%会心に皇金風漂の会心撃と充分。装備だけで防御面が十分なためネコ飯で火力飯を食べられる。ネコ飯は肉で研磨術と起き上がり術と日替わり、または研磨術と体術を発動。

 

これで闘う準備は整いました。実戦です。

アイテムバフは惜しみなく使用、通常テオと同じようにお座りして待っててくれるので剛刃研磨入れて爆弾起爆でゴングを鳴らす。

モーション対応は後述の新モーションを除いて基本的に通常テオと同じです。ただし行動速度が速いので注意……ですが、他武器と違い慣れたランスはむしろ動きやすくなります。これに関してはめちゃくちゃ感覚的な話なんですが、通常テオだと「攻撃すると次の攻撃を食らう可能性が高いのでやりたくないが、カウンターモーションに入るとこちらの攻撃の手が止まる時間が長い」と悩むタイミング(テオ戦に限らず往々にしてある)で、歴戦王テオは悩む間もなく速攻で次の攻撃を仕掛けてきてくれます。なのでこちらも悩まずカウンターすれば良いのです。そしてそのタイミングは、パワーガードカウンター最速入力がちょうど間に合うタイミングです。これが「最もランスで闘って楽しい相手」である所以。

そして新モーションです。粉塵をテオ自身の直近に撒き、爆破する攻撃。予備動作から発生までが速く、間違いなく近接殺しとして追加されたモーションでしょう。常に張り付くランスには辛い攻撃……なんてことはなく、これも「パワーガードで順当に防ぎ、高火力のパワガカウンターを叩き込める機会」です。

 

つまるところ、歴戦王テオ・テスカトルはカウンター突きが実装されてからのランスの真髄――敵の攻撃を逆にこちらの攻撃機会として利用し、他武器には攻撃できないタイミングでもDPSを出し続ける――を、最大限に発揮できる相手だということです。

 

感謝感激狂喜乱舞叩頭三拝

【MHW】ネルギガンテ100頭記念

ネルギガンテ狩猟100頭を記念して、初めてネギに挑んだときの装備を再現して行ってみました。


【MHW】ネルギガンテ100頭記念

武器は鉄刀【神楽】。スロット強化を付けてしまったのと当時の装飾品を覚えていないので装飾品は無し。防具は体力増強と体力回復量UPのつくレイアα一式に、強化の概念を知らなかった防御の護石Ⅰ。装衣は体力の装衣。そういえばクリア前って装衣や煙筒ひとつしか持てないんでしたっけ。失念していて癒やしの煙筒も持ってますが使用はしてないのでまあ良しとします。

今でこそメインはランスで戦ってますが、ストーリーは全て太刀でクリアしました。なんでかって言うと、ランスは弾かれモーションの隙が大きく(太刀も同じだが弾かれ無効の気刃斬りがある)、武器の斬れ味が心許ない上に斬れ味維持スキルも揃えられないストーリー中は戦いにくかったからですね。欲を言えばガ性やガ強も欲しいですし。

その点、今作の太刀は見切り斬りとかいう強モーションが実装されて、回避性能はおろか耳栓や耐震も必要なくなりました。あとは斬れ味と火力、不安なら体力に振れば良いだけ。器用万能才色兼備。

なので神楽です。安心と信頼の鉱石派生最終型。

でまあ行ったんですが、昔に比べたらちゃんとモーション見て動けるようになりました。開幕速攻赤ゲージまで行けてる時点で成長を感じる。まともに見切りできなかったもんな。

あと体力回復量UPが本当に見たまんま強かった。回復カスタムとか無しでも強いですねこのスキル。

ただこれは武器種的な問題なんですが、ずっとランス使ってたせいで太刀で滅尽掌に対応できなくなりました。ネギの身体が浮いた時点で見切り入れちゃって、かっこよく押し潰されに行ったり、多段判定に突っ込んで肉を切って骨を断たれたりしてるやつ。ランスのカウンターと同じ感覚で見切り撃ってるからこうなる。ちなみにランスだと、タイミングミスったと思った瞬間にパワーガードに切り替えればミスどころか重い一撃チャンスになります。やっぱパワガって壊れだわ。

一回根性発動してんのかって体力で生き残ったりと危なげがないとは言い切れないものの、無事死ぬこと無く10分切ってクリアすることができました。詳細なタイムは覚えてないけどたぶん初討伐は平気で20分30分かかってただろうから大きな進歩。

ネルギガンテについては宝玉が回復カスタムに必要な関係で今後も狩り続けるのと、たぶん必要が無くなっても普通に楽しいから狩ると思います。本当にタイトルモンスターの名に恥じぬ良モンスだと思う。ランスと相性良いし。ランスで戦ってて楽しいし。

 

ありがとうカプコン。ありがとうMHW。ありがとうネルギガンテ