【DbD】久しぶりにプレイして思ったこと雑文

前書き

・ハントレス/カニバルメインのほぼキラー専プレイヤー(故に視点がキラーびいきの愚痴多め)

・最後にまともにやってたのはデモゴルゴン実装あたり、あとカニバルリワーク時にもちょっと。動画で追ってたからだいたいどんな変遷してたのかは知ってる。

 

まあ悪いことばっかり言ってもアレだから良いところから入ると、相変わらず人を殴るゲームとしてはめちゃくちゃ出来が良いよね。ホラーとしては(一部の無心音を除いて)お笑いだけど、スプラッターというか、血のエフェクトとか殴りモーションとかメメントとかに関しては良いゲームだと思う。

まあSっ気が強い人に刺さりそうなこの要素を十分に楽しむためにはドM向けゲームバランスを超えなきゃいけないのが最大の欠点だけど。Sっ気強い人は鯖やって板当てとかライトスタンとか真っ向勝負とかストライク狙ったほうが楽しいのかも。害悪じゃん

 しまった、良い点を上げるはずだったのにいつの間にか悪い点を話してる……とはいえこれがこのゲームと言うかこの運営の本質なんだな。

ひとつ改善すると付随してふたつ改悪される。それがこのゲーム。良いところを語るために悪いところも同時に語らなくてはいけない。これは非対称ゲームだから片方の陣営を強化すると……とかそういう話ではなくて、もっと根本的なところでそういう傾向があるのが悲しいところ。

 

最近で一番「うん?」ってなったのは、這いずり速度バグ。一時期、なぜか這いずり速度がバカ速くなったんだよね。

これがパーク「執念」実装時とかならまぁまだわからなくは無いよ。這いずり速度増加の効果がデフォルトで発動しちゃいました~ってね。まあそれでも他ゲーだったら非難轟々だろうけど。DbDはプレイヤー側がバグや調整ミスに慣れすぎてもう声を大にして言うことがないってのも運営のつけあがりというか雑さを助長してる気がする。

で、じゃあなんで這いずり速度バグが発生したのさ?って話。関連するパークが実装されたわけでもないのに。変更がないなら現行データをコピペで良いはずでは?

陰謀論的な疑り深い目線であることは承知なんだけど、これ、運営が「バレなければそのまま本実装する」とか考えてたんじゃないかって思ってしまう。1プレイヤーの貧弱な発想力だけど、それくらいしか変更する必要のない値を変更する意味なんて思いつかないんだよな。まあ失う信頼なんてない無敵の運営だから、いっそのこと思いついたこと全部実装してから考えるとかやったほうが効率的なのかもしれない。フィードバックから調整できる頭があればの話だけど。無さそう。

 

バグの話は終わりにして、今度こそ本当に最近の良いところを話そう。ストライクが弱体化されたね。やっとかよって話でもあるが またそうやって批判しようとする

内容は、チェイスとは関係ない行動、治療や発電機修理などした瞬間に効果が切れるっていうもの。ストライクのコンセプトはトンネル防止らしいので、それ以外での強さを削いだ良い調整だと思う。でもロッカーキャッチでは発動するのはギャグでしか無い

ストライクっていうパーク、調整後もキラー目線で見ると「一人つけてるだけで全員警戒しなきゃいけない」=「パークスロット4つ分の価値がある」といのはちょっと考えればわかることなので、一つのパークとしては弱いくらいのほうが良いと思う。そう考えても今回の調整は丁度いい塩梅なんじゃないかな。

 

強すぎるパークが弱体化される横で、弱すぎるキラーが強化されたっていうのも評価ポイント。おめでとうレイス君。ここの運営なら「鯖側が強いから弱体化させました、ついでにキラーも弱体化しました(?????)」っていうのをやりかねない……いや、事実としてやってきたので。

この調子でワンパン持たない徒歩キラー系はどんどん強化して欲しいところ。破滅の効果変更から発電機爆速環境が非難され続けてるけど、個人的には回転率とかも考えて発電機速度はこのままでも良いのかもって考えてる。その替わりキラー側にも、それに見合った吊りペースが可能なスペックを持たせるべきだと。お互い遅延遅延でグダグダやるより、サバイバーは爆速で発電機回すぜ!キラーは爆速でダウンさせて吊るぜ!どっちが速いか勝負だ!って方がゲームとして楽しいと思う。初動ミスったらそのまま終わり、っていうのも同時発生する(してる)問題だから難しい話ではあるけど(堕落の介入60秒くらいをキラーの基本能力として付与しても良いんじゃないかって思う)

 

マップに関して。

ハドンフィールドに関してはマジでおかしいって気が付かなかったのか?ってレベルの話なので詳しく書く気も起きない。さっさと削除しろ。

他は破壊可能壁、面白い要素だとは思う。ただ、現状「壊さないと鯖側が強い窓を無条件に使える、壊すと普通の地形になる」って場所が多すぎて、単純にキラーに壁破壊の負担を課してるだけになってしまってるのが問題。ただでさえキラーには無駄を一切削ぎ落とした動きが求められる今の環境でそれは酷。壊さないor壊すことでキラー側有利にチェイスが進められるって場所がもっと多くないとキツいと思う。

わかりやすい改善例を出すと

―壁―――――窓―

――――――壁窓―

にするみたいな。これなら壁を破壊することで窓の横を抜けて即殴れる。上の現状だと壁破壊したところで窓は強ポジのままだし、チェイス中に破壊しようとしたらその隙で無限に距離を離されてもうチェイスどころの話じゃない。

 

担ぎ不可グリッチとかキラーだけ通り抜けできない幅のオブジェクトとかはもうさっさと直してくれとしか言いようがないね。公式の大会だかでもあったらしいのでこれで直さなかったら相当だと思う。まあ開発者がライトくらいまくったら弱体化した過去があるし、自分が嫌なことされれば直すでしょ。アップデートに感情論絡んでる時点でアレとか言わない

 

他の問題。これはDbDサービス開始からそうなんだろうけど、キラーはアドオンほぼ必須なのにサバイバーはアイテム持ち込み無しがデフォルトっていうコスパ問題。ある程度パークやアドオン在庫が充実すればそこまで気になる話ではないけど、初心者にはだいぶハードル高いよ。まあこのゲームに新規参入がいるのかって話だけど。芸能人とかやってるしいるにはいるのか。

そう、芸能人で思い出した。(日本だけの話かもしれんが)芸能人のプレイ、もっと幅を広げれば配信者や動画投稿者のプレイから新規参入が獲得できるって傾向があるなら、ゲームバランスの調整は度外視でエンタメ、見てくれ重視の調整をするっていうのは一つの道ではあるんだと思う。対戦ゲームとして始めた人はすぐ辞める/既存プレイヤーも辞めるだろうけど。ゲームジャンル:ホラーとしての原点回帰もあるかもしれない。新キラー見る限りエンタメ的にもホラーからは駆け足で遠ざかってるけど。

 

新キラーは……うん、頑張れ。強さに関しては散々言われてるだろうから割愛。ナイフ投げにリコイルがあるとかいう文言がツボに入って10分ぐらい笑ってた。ナイフ投げ続けたら視線も腕も上に向いていく人とか面白すぎるでしょ、殺人鬼の本能じゃなくて上昇志向宿してそうじゃん。

にしても前回のツインズの操作感や能力が完全新発想でキラー側もサバイバー側も新鮮さがあったのに対して、この三番煎じを水で割ったみたいな……見た目は奇抜だけれども。しかも既存の相互互換とかじゃなくて普通にほぼ下位互換っていう。それハントレス/デススリ/プレイグでよくね?って全部言われてると思う。

 

あ、何十戦かやったけど速攻で赤帯まで戻ったので見た目上のランクは相変わらず機能してないね。ワンパンキラーで能力活用すると殴り回数足りなくて評価もらえないのも、鯖側が自殺したり切断したりで色々足りないと全滅でもランク下がるのもそのまま。マッチング的にはスキルレーティングが導入されたとかされなかったとか。

 

ランクとも関係あるっちゃあるけど、メメントは弱体化どころか完全に趣味オファリングにされたのに鍵は弱体化されないの面白すぎるでしょ。対戦ゲームで勝利条件変えられるとかなかなか無いよ。しかも持ち込み可、オファリングでハッチ指定も可とかいう徹底っぷり。遊戯王で初手の手札自由に決めていいよって言われてエクゾディア仕込むぐらいの話だよ。まあ遊戯王も先行ワンターンキルとかあるらしいので同じなのかもしれない。

個人的には赤鍵+マッチ内でしか確保できないアドオン(箱からアドオンが出て鍵持った状態だとつけられる、脱出で消滅)でハッチ開け可能、とかにしてもいいぐらいだと思う。これなら奇跡の脱出っていうエンタメ性も保持できるし。むしろ今の状況での鍵ハッチ脱出にエンタメ性もクソも無いのでは?配信者が積極的に鍵持ち込みやらないのはゲームバランス的な批判を恐れてもあるだろうけど、普通に絵面として面白くないからだと思う。身内マッチでやる時も「これで勝てるなんてクソゲwww」ってノリだし。

 

ここらで一旦終わりにしよう。最初に言ったとおり人を殴る瞬間に関してはトップクラスに楽しいゲームなので気が向いた時に適度に殴って気分が悪くならない内にそうそうに引き上げるのが吉。